- Eyl
- 850
- 4
Selamlar,
Evet. Şimdi dersimize başlayalım. İlk olarak hangi programlara ve dosyalara ihtiyaç duyduğumuzu ve bu dosyaları nereden bulabiliriz ona bakalım. Bu derste ben 3ds Max 8 kullandım. O yüzden lütfen diğerleri falan programla nasıl yapılıyor. Şöyle yapsam olmaz mı? Gibi mesajlar atmayın. Çünkü ben sadece 3ds Max ile yapabiliyorum. Kimseyi hayal kırıklığına uğratmak istemem.
Önce 3ds Max 8’i indirmemiz gerekiyor.
Autodesk - 2D and 3D Design and Engineering Software for Architecture, Manufacturing, and Digital Entertainment adresinden programın 30 günlük deneme sürümünü indirebilirsiniz.
Sonra .smd dosyalarını import ve export etmek için gerekli Max scripter’larını
M&B Repository - File: SMD importer and exported for 3dsmax
Önce programı kurun. Sonra bu dosyaları Autodesk/3ds Max 8/Scripts’in içine çıkartın. Bundan sonra bu scriptleri 3ds Max 8’e göstermemiz gerek. Şimdi bu dosyaları aynen bu sırayla göstermemiz gerek.
1.) Önce 3ds Max 8’i açmamız gerek.
2.) Sonra yukarıda görünen Max script’ten Run Script’i seçip,çıkarttığımız dosyları göstermemiz lazım. Orada gördüğünüz smd importer ve smd exporter ı bu şekilde programa gösteriyoruz.
3.) Son olarak artık her şey neredeyse hazır. Solda gördüğünüz çekice benzer bir şekil var. İşte ona tıklayıp MaxScript’i seçmeliyiz. Aşağıda Utilies diye bir seçenek var oradan smd importer’ı sonra smd exporter’ı seçin. Böylece orada smd importer ve exporter’ı görebileceksiniz.
Evet. Şimdi ilk yapacağımız iş normal şekilde .obj dosyamızı import etmek. Bunu 3d Modelleme konusunda anlatmışlardı. Oradan bakabilirsiniz. Sonra bizim smd dosyamızı import etmemiz gerek. Bunu da en başta anlatmıştım.
Bu konuda düşüneceğiniz esas şey smd’yi çevireceğiniz dosya gibi olması. Mesela bir elbiseyi objeden smd ye çevirecekseniz. Bir at smd.sini kullanamazsınz. Ben burada Emre Abi’nin gönderdiği Gergedan objesini smd ye çevireceğim. Bu yüzden çevireceğiniz objeye göre smd dosyası import edin.
Şimdi ben Gergedan’ımı 3ds Max’e obj olarak import ettim. Bunu bir binek olarak kullanacağım için bir binek smd ihtiyacım var. Ben saddle_horse smd’sini kullandım. Max Script’ten smd import u seçin oradan saddle_horse smd’sini import edin. Bu smd yi nasıl mı edineceksiniz. Çok basit BRF Edit’i açın. Oradan Open seçenğinden Common Res içindeki horse_meshes var. Onu seçin. Karşınıza atlar gelecek. Saddle_horse’ı seçin yukarıda export var ona tıklayın. Çıkarırken dosyanın insan mı at iskeleti ile çıkmasınız isteyecek. Siz tabi ki Horse yani at iskeletini seçin. Sonra 3ds Max’e import edin. Bu bilgisayarınızın sistemi düşükse biraz zaman alabilio. Bekleyin. Saddle_horse oyuna import ettiğinizde biraz büyük çıkacaktır. Siz kendi objenizin(buraya dikkat) boyunu büyütün. Aynı seviyeye getirin.
Ben burada ikisini birbirine iyice yaklaştırdım. Ondan birbirinin yakınında siz de böyle yapın. Bu işinize gelecek.

Neyse şimdi “M” tuşuna basıyoruz. Karşımıza Material penceresi çıkıyor. Orada Standart var. Aşağıda gösterdim.

Bundan sonrakileri alttaki resimlere göre anlatıyorum.

1.) Standart düğmesine bastıktan sonra karşımıza burası çıkacak. Siz burada “Scene” tuşuna basın. Oradan sağdaki saddle_horse.smd Multi/Sub Object’e basıyoruz. Sonra “ok” diyoruz. Karşımıza instance or copy diye bir seçenek geliyor. Instance’a tıklıyoruz. Sonra gelen pencereden de Discard old material diyoruz. Her şey tamamsa az önce Standart yazan yerde Multi/Sub Object yazması gerek.
2.) Burada önce bizim gergedanı seçiyoruz. Sonra Material bölümüne dikkat ediyoruz. Orada aşağıda kırmızı ile gösterdiğim yere tıklıyoruz. Bu saddle_horse’un kullandığı material’in bizim objeye geçmesini sağlıyor. Eğer her şey doğruysa gergedanımız 3. resimdeki gibi koyu gri olacaktır.
Şimdi işin biraz karışık kısımları yavaş yavaş geliyor. Bu yüzden biraz daha dikkatli olmamız gerek. Yine madde madde anlatacağım.
1.) Şimdi ilk olarak bizim saddle_horse mesh’ini siliyoruz. Buraya dikkat sadece ama sadece mesh’i siliyoruz. Sakın o mavi şeyleri silmeyin zira ileride işimize yarayacaklar. Onlar bizim bone’larımız yani iskelet sistemimiz.
2.) Eğer her şey düzgün ise at ortadan kalktı. Bone’larımız oradalar. Ama onları birbirine birleştirmemiz gerek. Burada gergedanımızı seçiyoruz. Mavi ile seçtiğim yere tıklıyoruz. Orası Modify bölümümüz. Yine orada Kırmızı ile çizdiğim yere tıklıyoruz. “s” harfine basarak “Skin” bölümüne geliyoruz. “Skin” bölümünü bulunca Enter’lıyoruz. Bu tıkladığımız yer ise modifier List.
3.) Eğer her şey düzgün resmin sağındaki gibi olmalı. Oradaki Skin yazısı çıkmalı ona tıklayınca aşağıda Siyah renkle seçtiğim Edit Envelope çıkmalı. Şimdi işin kaynaştırma kısmına geliyoruz. Gergedanı kemik ile birleşikmiş gibi yerleştiriyoruz. Bunu 3 farklı kamera sisteminden yapbilirsiniz. Örnek olarak benim resime bakabilirsiniz. Böyle yaparsanız iyi olur.
4.) Evet arkadaşlar burada kaynaştırma işini yapacağız. Resimde yeşil renk ile gösterdiğim yere tıklıyoruz. Add menüsü karşımıza çıkacak. Orada 1,2,3,4,5….. diye numaralar var. Biz işi uzatmadan “All” seçeneğine tıklıyoruz. Hepsi seçildikten sonra “Select” diyoruz.
5.) Ve sonuç: Eğer her şeyi doğru yaptıysanız obje ile skeletonu birleştirdiniz demektir. Bunun olup olmadığını Skin menüsü altındaki bones saçeneğinin altında rakamlar olmalı. Ve bu rakamlara tıkladığınızda objemizin bazı yerlerinin seçili olduğunu görmeliyiz. Mesela “0” numaralı boneyi seçince gergedanımızın kalça kısmı seçilidir. Ama söylemem gerek ki bunlar genelde yanlış seçili oluyorlar. Ama yine de kesin objenin bir tarafı kırmızılar ile seçili olduğu gösterilir. Eğer görünmüyor ise bir hata yapmışsınız demektir ki bu daherşeyi baştan yapmanız anlamına gelir.
6.) Son olarak her şey düzgünse iş bu smd dosyasını export etmeye gliyor. Bunun için öncelikle smd export yerine geliyoruz. Başta bahsettğim yer,çekiçli olan.
Orada “pick object” diye bir seçenek göreceksiniz. Ona tıklayıp gergedanımızın üzerine tıklıyoruz. Sonra da aşağıdan export diyerek istediğimiz isimle çıkartıyoruz.

YARDIMCI KONU
(BONE’LARIN DOKU SEÇİMİ)
Eğer bu tarafı okumadan oyuna girdiyseniz muhtemelen oyun içinde çıkardığınız meshin acayip göründüğünü fark etmişsinizdir. İşte bunun sebebi bone’ların tüm doku yüzeylerini kaplamaması. Şimdi anlatacağım adımları dikkatlice okumalısınız zira bazen insanın kafası karışabiliyor.
1.) Export ettiğimiz smd dosyasını 3ds Max’e tekrar import ediyoruz. Sonra Modify bölümüne geçiyoruz. Gergedanımız seçip, “Skin” e tıklıyoruz. Sonra Envelope’e tıklıyoruz.
2.) Aşağıdaki resimde kırmızı ile gösterdiğim Vertices bölümüne tıklayıp textureların bağlantı noktalarını görüyoruz. Şimdi Herhangi bir yeri seçtiğimizde örneğin ayaklar;ayağın etrafında resimdeki gibi küçük kareler olması gerek. Bunların isimlerini bilmiyorum. Ama resimde var. Eğer doğruysa böyle görünecekler.
3.) Sonra ikinci resimdeki sarı (ismi aklıma gelmeyen şey ile) sayfayı aşağıya çekiyoruz. Orada eğer kareler seçili ise “Rigid” diye bir seçenek var. Mavi ile gösterdiğim. Ona tıklıyoruz. Sonra yeşil ile gösterdiğim yere “1” yazıp Enterlıyoruz. Eğer işler doğru gittiyse o beyaz noktaların içi resimdeki gibi kırmızıya dönecektir. Bunları da yapınca zaten her şey tama demektir. Gerekli dokuları gerekli bone’lara tutturarak istediğimiz bineği veya herhangi bir objeyi smd ye çevirip oynayabiliriz.


Evet benden bu kadar. Gerisi size kalmış. Ben yaptım,oldu. Uğraşırsanız olur.
Özel mesaj atıpda birşey sormayın.Herşey net olarak açıktır. Dil bilgisi hataları olabilir , kusuruma bakmayın. Aceleyle yazdım. Saygılarımla.
Evet. Şimdi dersimize başlayalım. İlk olarak hangi programlara ve dosyalara ihtiyaç duyduğumuzu ve bu dosyaları nereden bulabiliriz ona bakalım. Bu derste ben 3ds Max 8 kullandım. O yüzden lütfen diğerleri falan programla nasıl yapılıyor. Şöyle yapsam olmaz mı? Gibi mesajlar atmayın. Çünkü ben sadece 3ds Max ile yapabiliyorum. Kimseyi hayal kırıklığına uğratmak istemem.
Önce 3ds Max 8’i indirmemiz gerekiyor.
Autodesk - 2D and 3D Design and Engineering Software for Architecture, Manufacturing, and Digital Entertainment adresinden programın 30 günlük deneme sürümünü indirebilirsiniz.
Sonra .smd dosyalarını import ve export etmek için gerekli Max scripter’larını
M&B Repository - File: SMD importer and exported for 3dsmax
Önce programı kurun. Sonra bu dosyaları Autodesk/3ds Max 8/Scripts’in içine çıkartın. Bundan sonra bu scriptleri 3ds Max 8’e göstermemiz gerek. Şimdi bu dosyaları aynen bu sırayla göstermemiz gerek.
1.) Önce 3ds Max 8’i açmamız gerek.
2.) Sonra yukarıda görünen Max script’ten Run Script’i seçip,çıkarttığımız dosyları göstermemiz lazım. Orada gördüğünüz smd importer ve smd exporter ı bu şekilde programa gösteriyoruz.
3.) Son olarak artık her şey neredeyse hazır. Solda gördüğünüz çekice benzer bir şekil var. İşte ona tıklayıp MaxScript’i seçmeliyiz. Aşağıda Utilies diye bir seçenek var oradan smd importer’ı sonra smd exporter’ı seçin. Böylece orada smd importer ve exporter’ı görebileceksiniz.
Evet. Şimdi ilk yapacağımız iş normal şekilde .obj dosyamızı import etmek. Bunu 3d Modelleme konusunda anlatmışlardı. Oradan bakabilirsiniz. Sonra bizim smd dosyamızı import etmemiz gerek. Bunu da en başta anlatmıştım.
Bu konuda düşüneceğiniz esas şey smd’yi çevireceğiniz dosya gibi olması. Mesela bir elbiseyi objeden smd ye çevirecekseniz. Bir at smd.sini kullanamazsınz. Ben burada Emre Abi’nin gönderdiği Gergedan objesini smd ye çevireceğim. Bu yüzden çevireceğiniz objeye göre smd dosyası import edin.
Şimdi ben Gergedan’ımı 3ds Max’e obj olarak import ettim. Bunu bir binek olarak kullanacağım için bir binek smd ihtiyacım var. Ben saddle_horse smd’sini kullandım. Max Script’ten smd import u seçin oradan saddle_horse smd’sini import edin. Bu smd yi nasıl mı edineceksiniz. Çok basit BRF Edit’i açın. Oradan Open seçenğinden Common Res içindeki horse_meshes var. Onu seçin. Karşınıza atlar gelecek. Saddle_horse’ı seçin yukarıda export var ona tıklayın. Çıkarırken dosyanın insan mı at iskeleti ile çıkmasınız isteyecek. Siz tabi ki Horse yani at iskeletini seçin. Sonra 3ds Max’e import edin. Bu bilgisayarınızın sistemi düşükse biraz zaman alabilio. Bekleyin. Saddle_horse oyuna import ettiğinizde biraz büyük çıkacaktır. Siz kendi objenizin(buraya dikkat) boyunu büyütün. Aynı seviyeye getirin.
Ben burada ikisini birbirine iyice yaklaştırdım. Ondan birbirinin yakınında siz de böyle yapın. Bu işinize gelecek.

Neyse şimdi “M” tuşuna basıyoruz. Karşımıza Material penceresi çıkıyor. Orada Standart var. Aşağıda gösterdim.

Bundan sonrakileri alttaki resimlere göre anlatıyorum.

1.) Standart düğmesine bastıktan sonra karşımıza burası çıkacak. Siz burada “Scene” tuşuna basın. Oradan sağdaki saddle_horse.smd Multi/Sub Object’e basıyoruz. Sonra “ok” diyoruz. Karşımıza instance or copy diye bir seçenek geliyor. Instance’a tıklıyoruz. Sonra gelen pencereden de Discard old material diyoruz. Her şey tamamsa az önce Standart yazan yerde Multi/Sub Object yazması gerek.
2.) Burada önce bizim gergedanı seçiyoruz. Sonra Material bölümüne dikkat ediyoruz. Orada aşağıda kırmızı ile gösterdiğim yere tıklıyoruz. Bu saddle_horse’un kullandığı material’in bizim objeye geçmesini sağlıyor. Eğer her şey doğruysa gergedanımız 3. resimdeki gibi koyu gri olacaktır.
Şimdi işin biraz karışık kısımları yavaş yavaş geliyor. Bu yüzden biraz daha dikkatli olmamız gerek. Yine madde madde anlatacağım.
1.) Şimdi ilk olarak bizim saddle_horse mesh’ini siliyoruz. Buraya dikkat sadece ama sadece mesh’i siliyoruz. Sakın o mavi şeyleri silmeyin zira ileride işimize yarayacaklar. Onlar bizim bone’larımız yani iskelet sistemimiz.
2.) Eğer her şey düzgün ise at ortadan kalktı. Bone’larımız oradalar. Ama onları birbirine birleştirmemiz gerek. Burada gergedanımızı seçiyoruz. Mavi ile seçtiğim yere tıklıyoruz. Orası Modify bölümümüz. Yine orada Kırmızı ile çizdiğim yere tıklıyoruz. “s” harfine basarak “Skin” bölümüne geliyoruz. “Skin” bölümünü bulunca Enter’lıyoruz. Bu tıkladığımız yer ise modifier List.
3.) Eğer her şey düzgün resmin sağındaki gibi olmalı. Oradaki Skin yazısı çıkmalı ona tıklayınca aşağıda Siyah renkle seçtiğim Edit Envelope çıkmalı. Şimdi işin kaynaştırma kısmına geliyoruz. Gergedanı kemik ile birleşikmiş gibi yerleştiriyoruz. Bunu 3 farklı kamera sisteminden yapbilirsiniz. Örnek olarak benim resime bakabilirsiniz. Böyle yaparsanız iyi olur.
4.) Evet arkadaşlar burada kaynaştırma işini yapacağız. Resimde yeşil renk ile gösterdiğim yere tıklıyoruz. Add menüsü karşımıza çıkacak. Orada 1,2,3,4,5….. diye numaralar var. Biz işi uzatmadan “All” seçeneğine tıklıyoruz. Hepsi seçildikten sonra “Select” diyoruz.
5.) Ve sonuç: Eğer her şeyi doğru yaptıysanız obje ile skeletonu birleştirdiniz demektir. Bunun olup olmadığını Skin menüsü altındaki bones saçeneğinin altında rakamlar olmalı. Ve bu rakamlara tıkladığınızda objemizin bazı yerlerinin seçili olduğunu görmeliyiz. Mesela “0” numaralı boneyi seçince gergedanımızın kalça kısmı seçilidir. Ama söylemem gerek ki bunlar genelde yanlış seçili oluyorlar. Ama yine de kesin objenin bir tarafı kırmızılar ile seçili olduğu gösterilir. Eğer görünmüyor ise bir hata yapmışsınız demektir ki bu daherşeyi baştan yapmanız anlamına gelir.
6.) Son olarak her şey düzgünse iş bu smd dosyasını export etmeye gliyor. Bunun için öncelikle smd export yerine geliyoruz. Başta bahsettğim yer,çekiçli olan.

YARDIMCI KONU
(BONE’LARIN DOKU SEÇİMİ)
Eğer bu tarafı okumadan oyuna girdiyseniz muhtemelen oyun içinde çıkardığınız meshin acayip göründüğünü fark etmişsinizdir. İşte bunun sebebi bone’ların tüm doku yüzeylerini kaplamaması. Şimdi anlatacağım adımları dikkatlice okumalısınız zira bazen insanın kafası karışabiliyor.
1.) Export ettiğimiz smd dosyasını 3ds Max’e tekrar import ediyoruz. Sonra Modify bölümüne geçiyoruz. Gergedanımız seçip, “Skin” e tıklıyoruz. Sonra Envelope’e tıklıyoruz.
2.) Aşağıdaki resimde kırmızı ile gösterdiğim Vertices bölümüne tıklayıp textureların bağlantı noktalarını görüyoruz. Şimdi Herhangi bir yeri seçtiğimizde örneğin ayaklar;ayağın etrafında resimdeki gibi küçük kareler olması gerek. Bunların isimlerini bilmiyorum. Ama resimde var. Eğer doğruysa böyle görünecekler.
3.) Sonra ikinci resimdeki sarı (ismi aklıma gelmeyen şey ile) sayfayı aşağıya çekiyoruz. Orada eğer kareler seçili ise “Rigid” diye bir seçenek var. Mavi ile gösterdiğim. Ona tıklıyoruz. Sonra yeşil ile gösterdiğim yere “1” yazıp Enterlıyoruz. Eğer işler doğru gittiyse o beyaz noktaların içi resimdeki gibi kırmızıya dönecektir. Bunları da yapınca zaten her şey tama demektir. Gerekli dokuları gerekli bone’lara tutturarak istediğimiz bineği veya herhangi bir objeyi smd ye çevirip oynayabiliriz.


Evet benden bu kadar. Gerisi size kalmış. Ben yaptım,oldu. Uğraşırsanız olur.
Özel mesaj atıpda birşey sormayın.Herşey net olarak açıktır. Dil bilgisi hataları olabilir , kusuruma bakmayın. Aceleyle yazdım. Saygılarımla.